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    游戲防沉迷,要靠“聯防”而非“單防”

    2021-08-05 17:39:00    來源:中國焦點日報網

    連日來,游戲概念股的震蕩,引發了人們對游戲防沉迷議題的聚焦。加強未成年人防沉迷的系統性建設,業已成為社會共識。在此過程中,游戲公司、家長、監管共同參與的社會共治體系,仍需繼續強化。

    這些年來,作為泛文化產業的游戲,早已跳脫娛樂產業的范疇,以其低污染、低能耗、高附加值的優勢提速發展,成為新舊動能轉換背景下的國民經濟新增長點,也在和其他文化產業的加速融合中,成為中國文化傳承和文化交流創新的新興載體與數字化工具。在“十三五”和“十四五”規劃中,包括游戲在內的新興文化產業發展,成了推動文化供給側結構性改革、加快健全現代文化產業體系的重要內容。

    可以看到,在監管催熟下,游戲行業如今已告別“野蠻生長”,那些有文化內涵的游戲項目發展尤其迅速,不少普及歷史知識、傳播傳統文化的應用類、場景型游戲更是大受歡迎,既輻射了產業生態帶動了創意產業發展,也推動了文化消費升級加速了傳統文化傳播。

    但隨著青少年觸網現象的增多,“未成年人游戲沉迷”話題進入了輿論視線。即便網絡游戲的主要受眾并非青少年——騰訊財報顯示,截至2020年第四季度,16歲以下用戶占其在中國內地市場游戲總流水的3.2%,可考慮到未成年人意志力相對薄弱、身心健康易受損害,在未成年人跟游戲沉迷之間建立應有的隔離墻,避免網絡游戲作為數字化文化消費方式的負外部性向未成年人溢出,成了多方共同訴求。

    無論是新修訂后的《未成年人保護法》單設的“網絡保護”專章里,明確規定“網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務”,還是國家新聞出版署發布的《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,涉及網絡游戲實名制、游戲時長、行業監管、游戲適齡提示、家校監護等方面,都對相關各方提出了要求。當前,國家層面的防沉迷實名認證平臺也已建成,接入企業5000多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標。

    游戲行業的自我規范動作,也對此形成了呼應。除了基礎性的防沉迷措施外,大型公司帶動的防沉迷機制完善與系統升級,也在推動著行業的整體性規范。如騰訊在2017年上線了成長守護平臺、發布了健康系統、發起了“少年燈塔工程”,2018年又推出未成年主動服務工程,實行全部實名認證及未成年人分年齡段的差異化管理。網易也啟動“暑期未成年人網絡環境專項整治”活動,并推出“家長關愛平臺”。在中宣部指導下,騰訊、網易、人民網等牽頭開展的《網絡游戲適齡提示》團體標準也已正式發布。

    時至今日,可以說,未成年人保護已成游戲產業良性發展的生命線。在防止未成年人游戲沉迷方面,游戲行業不能做甩手掌柜也不應推卸責任。針對可能存在的漏洞不斷升級防護舉措,將防沉迷的籬笆筑得更牢些,是游戲公司的應盡之責。

    眼下,越來越多的人也意識到,未成年人防沉迷,不只是個行業問題,也是個社會問題;不只是個技術問題,也是個教育問題——這是個涉及多環節、牽涉多方的系統工程,需要游戲公司、家長、行業協會等在各盡己責的基礎上戮力同心、協同治理。

    在籃球比賽中,有單防、聯防、協防、補防等防守概念。針對強力攻擊,單防往往防不住,還得靠體系化聯防,包括在外線協防,在內線補防。防治未成年人游戲沉迷,也得靠“聯防”而非“單防”模式。具體來說,游戲公司要用技術與模式創新堵住漏洞,家長要將防沉迷更好地納入家庭教育,監管層面則在科學評估基礎上完善規則標準,包括對游戲賬號交易、租借平臺加以規制,進而形成防治合力。

    對游戲公司而言,防沉迷機制完善永無止境。得看到,隨著“立規矩”工作已完成,未成年人防沉迷已從攻堅期轉入巷戰階段——針對借用家長的身份信息注冊等鉆空子行為和游戲租號產業鏈,防治機制還得深入“毛細血管”。騰訊在“限玩、限充、宵禁”后,又擴大人臉識別技術應用范圍,在人臉識別過程中推出語音畫面提示功能,還上線“零點巡航”“守護鎖”功能,都是因勢而新的應對。8月3日推出游戲未保“雙減雙打”新措施,更是強化了治理。

    值得注意的是,游戲防沉迷還會倒逼游戲公司跳出“防”的層面,更多地實現自我轉型。隨著游戲漸次成為“超級數字場景”、跟人與社會產生更緊密連接,在“技術創新、人才培養、責任自律”三大維度發力,讓全行業嵌入更多文化內涵、產生更多賦能價值,已勢在必行。

    對家長來說,身處孩子玩游戲“第一現場”的他們,理應做好示范與監督。再高超的技術,都有可能被人破解,再嚴密的防御系統,都得靠“人”在末端的執行。家長是共治體系中的重要一環,防沉迷的治本藥方也掌握在父母手上。如心理學家曾奇峰所說:“孩子成長沒有偏方,有的只是負責的父母,提供的穩定而健康的土壤。”

    具體來說,家長要以身作則地多放下手機,以在日常陪伴為匙,將孩子從各類網絡沉迷中拽出來,讓他們的消遣方式不局限于游戲,培育其更廣泛的興趣愛好,并培養其自我管理能力與判斷力。積極引導之外,還應有恰當干預,不給孩子冒用身份、長時間沉溺的機會。

    從監管角度講,可以引導業界學界深化對游戲適齡評定和實施機制的研究,研判提升適齡提示的應用深度廣度的必要性。對于那些游戲賬號交易租借平黑產和通過黑科技破解防沉迷的產業,也不妨進行精準打擊。

    說到底,防治未成年人游戲沉迷,連著的是“提升孩子網絡素養”“引導孩子健康正確用網”的現實命題。這需要夯實社會多方共治的基礎,實現技術防治與網絡素養教育等多管齊下,讓游戲產業健康發展跟未成年人健康成長兼容共生,也讓未成年人保護再上幾個臺階。(作者:仲鳴)

    來源:中國網科學

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